lunes, 15 de julio de 2019

Sexto día de clase en el curso "Pupils on the stage"


El sexto día de clase, lunes 15, comenzamos la segunda semana y con ello la segunda parte del curso con el profesor Robert. Con él, trabajaremos nuevas metodologías para el aula.

Comenzamos el día con presentaciones puesto que la mayor parte de mis compañeros son nuevos y no asistieron la pasada semana al curso.

A continuación, cada uno de los participantes exponemos información sobre nuestras comarcas y  las características de nuestros centros educativos con ayuda de vídeos y presentación de diapositivas que habíamos preparado en nuestros países.
Como consecuencia, estas exposiciones dan lugar a una discusión del grupo acerca de las diferencias de trabajo en nuestros diferentes sistemas educativos muy interesante.


Después, ponemos en práctica la actividad "Paper holding" que permite trabajar a los alumnos en grupo de forma colaborativa y  divertida pues cada grupo de dos o tres alumnos debe sostener un folio juntando similares partes del cuerpo (por ejemplo, uniendo sus manos, sus mejillas, rodillas,...). Gana el equipo que reúna mayor número de folios sin que se caigan.





A continuación, el profesor nos pide que nos situemos en la parte central del aula o periférica en función de si nos consideramos "teacher-centred" (no innovadores,metodología clásica) o "teacher-nor centred" (innovadores). Ello da lugar a una discusión sobre las dificultades que podemos tener para innovar en nuestras aulas, falta de recursos,..
El profesor toma nota acerca de los recursos que necesitamos y de nuestras necesidades en este curso.

A continuación, realizamos una serie de análisis en grupo:
Para empezar, analizamos las ventanas e inconvenientes de "student-centred education" (sería el caso de la educación que promueve la independencia en el trabajo de los alumnos, de modo que el docente pasa a un segundo plano), y convenimos en que esta educación aumenta la autonomía de los alumnos pero que requiere mucha preparación de trabajo por parte del docente.









Por último, analizamos la diferencia entre el método Inductivo y Deductivo. Para ello, el profesor nos pasa una serie de papeles que indican una serie de pautas de trabajo investigativo y nos pide que ordenemos por parejas los papeles según el método inductivo.
 







Es interesante la forma en que el docente nos muestra la ordenación de los papeles de cada pareja, pues enfoca su móvil sobre ellos y, gracias a la App TeamViewer, lo visualizamos en la pantalla del aula.

viernes, 12 de julio de 2019

Tercer, cuarto y quinto día de clase en el curso "Pupils on the stage"



El tercer día, 10 miércoles, grabamos una serie de vídeos con nuestros móviles y aprendemos a editarlos utilizando Power Director con Android o Imovie con Apple.
Utilizaremos la web Incompetech para descargar música sin copyright para nuestros vídeos.
Compartimos los videos editados mediante la aplicación Slack.

A continuación, utilizamos la app de móvil (o versión website) Thinglink para crear imágenes interactivas, con links que serán audios, vídeos, textos, etc. Resulta muy útil para que los alumnos preparen trabajos de grupo en diferentes asignaturas.
Compartimos los videos editados mediante la aplicación Slack.





A continuación, aprendemos a utilizar Genially, un software en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas y que dispone de plantillas editables. Una aplicación interesante de este software está en los juegos de Gamificación, que podremos diseñar para nuestras clases editando plantillas que ofrece.







El cuarto día, 11 jueves, trabajamos la app de móvil ( o versión website) Flipgrid, para plantear cuestiones a nuestros alumnos y recibir la respuesta a modo de vídeos explicativos, vídeos que podremos calificar. Adjunto enlace de un vídeo tutorial en Youtube ( en español) que puede ayudar :
https://youtu.be/Gz23yEGEAkk

Nosotros nos registramos en Flipgrid como docentes, exponemos una temática de trabajo, agregamos información de los estudiantes y se genera un código QR que los alumnos han de detectar con sus móviles ( o escribir manualmente si trabajan con ordenadores). Utilizarán dicho código para enviarnos los vídeos. Mi código QR generado es:



Después, utilizaremos Flipgrid como estudiantes y obtenemos el código QR para compartir nuestros vídeos con el profesor del curso. Con dicho software podremos determinar la duración de los vídeos y fecha límite de entrega.

A continuación, nos centraremos en la creación de vídeos. Para empezar, visualizamos dos videos de temática similar pero importantes diferencias de filmación ( efectos, música, calidad de imagen, ángulos y perspectivas, cortes de edición, colores, etc).



Luego, el profesor nos da unas directrices que tendremos en cuenta para crear  un vídeo sobre la ciudad de Dublín, en grupos de cinco alumnos: Con diferentes tipos de ángulos o perspectivas, diferentes acercamientos de la cámara, diferentes movimientos de la cámara).
Como ejemplos, nos muestra cómo grupos de alumnos de diferentes países han filmado vídeos profesionales con fines didácticos.








El quinto día, 12 viernes, comenzamos visualizando los vídeos que hemos elaborado en equipo. A continuación, el profesor nos propone que discutamos por parejas qué mejoraríamos del trabajo del compañero/a.
Después, aprendemos a utilizar Google Forms para elaborar cuestionarios para nuestros alumnos (con links a vídeos, audios o imágenes), aunque los compartimos entre nosotros mediante la App Slack. Después, contestamos dichos cuestionarios y visualizamos los resultados con gráficos estadísticos y hojas de cálculo. Los alumnos podrían así visualizar los resultados generales de toda la clase, de forma anónima o no.
A continuación, nos descargamos la aplicación Socrative Student en el móvil, para poder ponernos en el papel de los alumnos y contestar a una serie de cuestiones propuestas por el profesor.  Son cuestiones planteadas en distintos formatos (listas desplegables, casillas, respuestas abiertas,..) acompañadas por vídeos e imágenes.
El profesor nos muestra luego los resultados generales, en forma de tabla en la que aparecen los resultados de cada alumno/a por filas. Puede estar visible o no el nombre de los alumnos.
Luego nos descargamos la aplicación Socrative Teacher para diseñar nuestro propio cuestionario. También es muy útil para diseño de pruebas escritas on-line. El cuestionario diseñado lo compartimos con nuestros compañeros y el profesor mediante la aplicación Slack.










Después trabajamos la aplicación Edpuzzle, en la que se visualiza un vídeo y en determinados momentos se para el vídeo y aparece una cuestión relativa a lo visto y escuchado, para que de forma consensuada, los alumnos demos una respuesta.



Para finalizar esta primera fase del curso, el profesor nos comenta, ya sin tiempo para ser trabajadas, diferentes aplicaciones para móvil o tablet con interesantes finalidades didácticas:
*Playposit, similar a Edpuzzle
*Popplet, Mindmeister, Mind mapping, miMind para diseñar mapas mentales
*PhotoMath para profesores de Matemáticas
*Nemo, Drops, Duolingo para profesores de  idiomas
*Canva para diseño de logos para el Centro

martes, 9 de julio de 2019

Primeras impresiones del curso "Pupils on the stage": Primer y segundo día de clase

Buenas, voy a comentaros lo que llevo trabajando en el curso "Pupils on the stage", que comenzó el lunes 8 de julio en Dublín. La primera parte del curso se titula "Photo & Video Making for the Classroom" y se está trabajando esta semana.

Comenzamos el primer día de clase, lunes 8, con presentaciones y cada uno de los participante expusimos información sobre nuestras comarcas y  las características de nuestros centros educativos con ayuda de vídeos y presentación de diapositivas que habíamos preparado en nuestros países.


A continuación, el profesor nos invitó a los alumnos a formar parte de la comunidad virtual Slack, una aplicación muy útil para compartir trabajos con los alumnos o exposición de dudas de clase.



Utilizaremos la comunidad virtual Slack a lo largo de la semana para compartir los trabajos que realicemos y para dinámicas de trabajo interactivas, como es el caso de la aplicación Kahoot, que nos enseñó a trabajar a continuación.
La aplicación Kahoot podrían trabajarla los alumnos desde su móvil y permite al docente diseñar una serie de cuestiones,  con cuatro posibles respuestas y que, en un plazo de tiempo, los alumnos deben pensar lanzando la respuesta con el móvil.
Si trabajan en grupos, cada grupo podría consensuar una respuesta.




El segundo día, 9 martes, hemos trabajado Youtube, con creación de Canales y Playlists con la idea de mostrar vídeos de interés a nuestros alumnos. Además, en próximas sesiones crearemos vídeos que podremos compartir con nuestros alumnos en estos Canales.
Por último, hemos hecho diferentes fotografías en las calles, cada una obedeciendo a un determinado criterio ( perspectiva forzada, movimiento, textura, líneas rectas, color, reflexión, ..) para luego editarlas con el móvil (utilizando Snapseed Photo Editing con Android) y  mostrar la comparativa con las originales. Es un trabajo creativo que los alumnos podrían trabajar en equipo. Finalmente, quedan compartidas en Slack y en Google Drive.




jueves, 4 de julio de 2019



En las dos sesiones de curso posteriores (miércoles y jueves) hemos estado trabajando sobre los perfiles de aprendizaje para poder llegar a comprender mejor cómo funciona el aprendizaje en nuestros alumnos, pero también cómo funcionamos nosotros...  Un poco de teoría antes de inventar algún juego que podamos aplicar en nuestro quehacer diario.






Las aportaciones de Zsuzsana de Hungría y de Salvatore de Italia son verdaderamente enriquecedoras... ella profesora de lengua extranjera y él profesor de informática en sus respectivos países cada uno de nosotros con un perfil diferente que hacen de esta experiencia algo único e irrepetible.

lunes, 1 de julio de 2019





Comenzamos la formación y nada mejor que un ejercicio de reflexión...

            ¿ Por qué amamos nuestra profesión?

 Gracias a esta lluvia de ideas cada uno de los participantes en el curso, expone en una frase lo que para él/ ella  significa ser profesor/a. Esta actividad introductoria nos sirve para romper el hielo y para introducimos en el mundo de la Gamifiación.









  DIVERSIÓN SATISFACCIÓN y COMPETENCIAS son el motor de nuestro trabajo

domingo, 30 de junio de 2019

Curso "Gamification"...Comienza la aventura



COMIENZA LA AVENTURA...
Desde el 1 de Julio hasta el 5 de Julio he viajado hasta el precioso valle del Loira, concretamente a Montreuil- Bellay ( Francia) en donde comienza mi formación en Gamificación

Los objetivos  y contenidos  previstos en curso se recogen en la siguiente tabla.

CURSO DE GAMIFICACIÓN

( MONTREUIL- BELLAY, FRANCIA) 1- 5 JULIO 2019


OBJETIVOS PREVISTOS PARA EL CURSO

CONTENIDOS DEL CURSO


A.-¿De qué forma logran los contenidos del curso que la Gamificación pueda ser considerada una metodología innovadora?

B.- Motivar al alumnado para que participen activamente en clase.

C.-¿De qué forma permite motivar la participación activa de los alumnos?

D.- Fomentar la creatividad, la búsqueda de soluciones, el diálogo en el  grupo- clase.


E.- Fomentar la cohesión de grupo y el carácter participativo en el grupo – clase.

F.-¿Se enriquece el alumnado de la diversidad en el aula?

G.-¿De qué forma esta metodología supondría una mejora en los resultados de aprendizaje?


H.-¿De qué forma esta metodología supondría una disminución del abandono escolar?

I.-  Enseñar al docente a evaluar los trabajos de grupo con Gamificación.


J.- Favorecer la comunicación, interacción y el valor de la colaboración en el grupo.


1.-¿ Para qué usar el juego en educación y cómo trabajar con él?
2.- Contribuciones de la Neurociencia: memoria, emociones y ritmos.
3.- Juegos pedagógicos.
4.- Tipos de Gamificación: marketing, educación. 4 niveles de enseñanza en gamificación.
5.- Diferentes momentos de juego y aprendizajes para dirigir y transmitir.
6.- El juego digital y las actividades recreativas.
7.- ¿Cómo estructurar el juego de acuerdo con Goal Action Merit Evaluation
 ( GAME).
8.- Gamificación  una práctica o una metodología.
9.- Guiar en la práctica metodológica.
10.- Adaptar el juego a las características del alumnado y del grupo- clase.
11.- Conocer cómo evaluar a través de la Gamificación: actividades, competiciones, cooperación, progreso, feedback.
12.-Creación de nuestro propio juego.